Турниры , Мобильный киберспорт

Киберспорт Clash Royale — интерес зрителей начинает падать?

share icon
Share:
Киберспорт Clash Royale — интерес зрителей начинает падать?

Clash Royale является одной из самых популярных мобильных киберспортивных дисциплин в мире. Два года назад она была главной в мобильном киберспорте, спустя год опустилась на пятое место; а что изменилось в 2020? Стали ли чемпионаты мира по Clash Royale смотреть больше людей? А насколько активно зрители следят за регулярными сезонами в двух регионах? Всё о зрительской статистике турниров по CR — в материале Esports Charts.

Что из себя представляет киберспорт в Clash Royale?

Совсем скоро Clash Royale отметит первый юбилей — в марте ей исполнится пять лет. В первый год существования игра принесла компании-разработчику Supercell миллиард долларов, а к 2020 году эта сумма выросла втрое. На фоне большого ажиотажа разработчики решили начать развивать и киберспортивную сцену игры, и в 2017-м учредили мировую серию соревнований по Clash Royale.

Успешнее всего на киберспортивной сцене Clash Royale выступают игроки из Азии (Южная Корея, Япония, Китай), а также из испаноговорящих стран — Испании, Мексике, Колумбии, Аргентины. Игра интересна и крупным организациям: составы есть у SK, Misfits и Team Liquid, а Dignitas покинули дисциплину только в конце декабря 2020 года.

Изначально разработчики учредили серию чемпионатов сразу в нескольких регионах мира. Отдельные соревнования были для команд из Европы, Северной Америки, Китая и Латинской Америки. Перед сезоном 2019 года Supercell решила сократить количество чемпионатов до двух — на одном стали соревноваться все команды из Азии, а на втором — из Европы и Америки.

Интерес к киберспорту Clash Royale падает?

Последний чемпионат мира по Clash Royale завершился в начале декабря 2020 года — и стал наименее популярным в серии за всю её историю по пиковому количеству зрителей.

Финальная стадия проходила в течение двух дней и на пике собрала лишь 112,5 тысяч человек. Самой популярной встречей турнира стало противостояние сильнейших и популярнейших коллективов Испании (Team Queso) и Японии (PONOS). Все остальные игры чемпионата набрали менее 90 тысяч зрителей на пике.

Традиционно главной стриминговой площадкой чемпионата стал YouTube, пик на которой составил 94,8 тысяч человек— это в 4,5 раза больше пика на Twitch. Среди трансляций самыми популярными стали японская и испанская, что неудивительно: решающие противостояние двух крупнейших регионов состоялось именно в полуфинале.

Примечательно, что впервые за четыре года трансляция чемпионата мира длилась целых 15,6 часов — в два раза дольше, чем на остальных турнирах серии. Однако более продолжительный эфир совершенно не помог игре улучшить зрительскую статистику.

Чемпионат мира 2020 года стал худшим за четыре года по пиковой и средней аудитории. Первое место занимает турнир 2018 года, который в пике смотрели 361,8 тысяч человек — в 3,2 раза больше, чем на последнем ЧМ. Рекорд чемпионатов мира по Clash Royale был установлен в матче PONOS — Immortals. Японцы — одни из самых сильных и стабильных в регионе, но никак не могут стать чемпионами мира. Матчи PONOS регулярно собирают большой ажиотаж, и это при условии, что команда даже ни разу не играла в финалах ЧМ.

Вторым по популярности остается ивент 2017 года с 236 тысячами зрителей. Тогда матчи проходили только в формате 1 на 1, а пик пришелся на финал между мексиканцем SergioRamos и американцем MusicMaster. Первый победил, а затем присоединился к SKGaming, в составе которой впоследствии выиграл еще несколько титулов.

Последний ЧМ уступил даже ивенту 2019-го, хоть и всего на 21 тысячу человек. С каждым годом количество зрителей главного турнира года падает. И подобная динамика прослеживается и в регулярных сезонах, что подтверждает статистика азиатской и западной лиги за последние два года.

В Азии самый большой ажиотаж местная лига вызвала в весеннем сезоне 2019 года. Тогда турнир одновременно смотрели 43,8 тысяч человек. Это в 1,4-1,7 раз больше остальных турниров серии. Сезон 2020 года в Азии был интересен примерно в той же мере, что и осенний турнир 2019 года.

Примечательно, что рекорд лиги также принадлежит матчу PONOS, а именно финалу против соотечественников из GameWith. Как мы уже отмечали, именно японская аудитория превалирует на трансляциях азиатской лиги.

Схожая динамика наблюдается на турнирах для команд Запада. В отличие от Азии, самым популярным сезоном здесь стал осенний 2019 года — 73,4 тысячи человек в пике. Рекорд лиги также за вторым финалистом последнего ЧМ: пристальнее всего зрители следили за Queso в матче с NRG Esports, а испанская трансляция обогнала английскую.

Ивенты 2020 года же набрали от 51,8 до 59,1 тысяч человек на пике. Это чуть больше, чем было на дебютном турнире 2019 года, но на рекордные значения точно не тянет.


Пять лет для мобильной игры — это очень много, поэтому нет ничего удивительного, что интерес к киберспорту в Clash Royale не растет. Куда интереснее то, какой цикл проходят мобильные игры: гигантский бум, огромная выручка, куча просмотров, которые постепенно сходят на нет. Пример Clash Royale не единственный, но подробнее об этом мы расскажем в одном из будущих материалов.

share icon
Share:
Все о киберспорте всегда под рукой
PRO подписка Pro-icon Все продукты

Похожие новости

Самые популярные турниры марта — никто не сравнится с Free Fire

Самые популярные турниры марта — никто не сравнится с Free Fire

Турниры, Репорты

One Esports Singapore Major 2021 — один из самых лучших мейджоров в истории Dota 2

One Esports Singapore Major 2021 — один из самых лучших мейджоров в истории Dota 2

Турниры

PUBG Global Invitational.S 2021: абсолютный рекорд дисциплины

PUBG Global Invitational.S 2021: абсолютный рекорд дисциплины

Турниры

Франция бьет все рекорды — результаты отборочных на European Masters 2021

Франция бьет все рекорды — результаты отборочных на European Masters 2021

Турниры

Twitch Rivals Teamfight Tactics EMEA Showdown: киберспортивная сцена TFT на грани смерти?

Twitch Rivals Teamfight Tactics EMEA Showdown: киберспортивная сцена TFT на грани смерти?

Турниры

Free Fire Liga Brasileira и League Latinoamérica Apertura: новый успех в 2021

Free Fire Liga Brasileira и League Latinoamérica Apertura: новый успех в 2021

Турниры, Мобильный киберспорт

Итоги VCT Stage 1 Masters: Valorant продолжает расти в Северной Америке

Итоги VCT Stage 1 Masters: Valorant продолжает расти в Северной Америке

Турниры

Шутки в сторону: североамериканская сцена Counter-Strike (почти) умерла

Шутки в сторону: североамериканская сцена Counter-Strike (почти) умерла

Турниры, COVID-19

League of Legends: Wild Rift, что с дисциплиной спустя полгода после запуска?

League of Legends: Wild Rift, что с дисциплиной спустя полгода после запуска?

Турниры, Мобильный киберспорт

Вы используете очень старый браузер

Старые браузеры могут замедлить работу или препятствовать использованию всех функций Esports Charts. Чтобы получить максимальную отдачу от нашего сервиса, пожалуйста, скачайте нормальный браузер.